Rollespillenes Mestre - På Besøg Hos Bioware
Kørte du forbi, ville du ikke ane, at inde bag murene arbejder Bioware travlt med de sidste justeringer på deres store online-satsning, MMO'et Star Wars: The Old Republic. Læs om besøget her!
Udefra ser det ikke ud af meget. Én grå klods af beton blandt mange andre i Austin, Texas. Kørte du forbi, ville du ikke ane, at inde bag murene arbejder Bioware travlt med de sidste justeringer på deres store online-satsning, MMO'et The Old Republic. Vi har været så heldige at få et glimt bag kulissen hos udviklerens forskellige afdelinger, og mødt nogle af de personligheder, der arbejder der.
Når du snakker Star Wars, kan du ikke undgå filmenes ikoniske lydside. Den summende brummen af et lyssværd, der udløses med et skarpt brag, når to mødes i et sving; det elektroniske spyt af en blaster, og det hvide lyn fra kanonen på en TIE-fighter. De er mindst ligeså genkendelige som John Williams' lydtæppe, der i mine øjne står som filmhistoriens bedste. Lyd i Star Wars er vigtigt, og det er Bioware klar over.
Fodtrin går gennem ørene på os. Vi sidder sammen med Scott Morten i Biowares lydrum, og lytter koncentreret til lyden af en person der går rundt. Scott er lyddesigner på The Old Republic, og er ved at demonstrere hvor meget arbejde der er lagt i spillets lyd. "Hvis jeg tager store støvler på, vil lyden af mine fodtrin ændre sig", siger han. Og ganske rigtigt, fodtrinene bliver tungere. Går han rundt på jord bliver de samme fodtrin mere afdæmpede og bløde, hvorimod sten har en hårdere klang. "Vi stoppede dog ikke ved fodtøjet, og alt udstyr du finder i spillet vil tilsammen skabe et personligt lydunivers." Han giver karakteren et sværd, og nu indtræder en metallisk, skurrende dasken, som om hylsteret stødte ind i din side i takt med din gang. Mere udstyr tages på, og de enkelte lyde blander sig med hinanden til et samlet billede: læder knirker, metal skraber, og sammen giver det indtrykket af en marcherende, tungt bevæbnet kriger - milevidt fra den spinkelt klædte karakter han startede med.
"Spillets lyde bliver lavet i realtime. Så tager du en hjelm på, vil det med det samme ændre din stemme." For at demonstrere hvad han mener, giver han sin karakter et sært stykke hovedbeklædning - det ligner en krydsning mellem Darth Vaders kendte sorte hjelm og en metalplade - og med det samme bliver stemmen skrattende, som kom den ud af en gammel højtaler.
Måske for at blære sig afspiller Scott derefter en lydfil, vi alle straks genkender som den svømmende summen af et svunget lyssværd. Han finder en anden lydfil frem, og igen kan vi konstatere, den velkendte lyd af et lyssværd, men denne gang er lyden mørkere, mere skarp og skrattende. "De to lyde var det samme lyssværd. Alt efter om du hælder til den mørke eller lyse side af kraften, vil lyden af dit lyssværd være rundere eller hårdere."
Du sidder sikkert med et stort spørgsmål: Hvorfor gøre så meget ud af et spils lyd? "Det er en måde at præsentere din figur," forklarer Scott. "Automatisk følger lyden af din figur hvordan du spiller. Det giver din personlige spillestil sin egen unikke lyd."
Som afslutning tager Scott os igennem sin almindelige arbejdsproces når han redigerer lyd, og hvordan en stemmeskuespillers indtalte dialog bliver til den kolde, mekaniske stemme af en oprørsk kunstig intelligens. Det starter med stemmeskuespillerens oplæsning, hvor en ældre, streng stemme lover udryddelsen af den menneskelige race.
"Først gør jeg stemmen dybere og modulerer den, så den lyder mere truende og computeragtig. Så spreder jeg lyden, der gør den mere vild, og simulerer lydbølger der går igennem et stort rum. Men når lydbølger går igennem et lokale er der også et mindre ekko og forsinkelse, før de rammer dit øre, så det tilføjer vi også."
Det næste skridt er at køre det hele igennem en vocoder-effekt, som du har sikkert har hørt i film og musik, der får en stemme til at lyde som en talende computer fra halvfjerdserne. "Nu er jeg næsten færdig. Men før den endelige stemme godkendes hiver jeg fat i Daniel Erickson, der styrer spillets historie. Han fandt på personligheden til den oprørske intelligens, så jeg hører ham ad, om det her er hvad han havde i tankerne. Jeg laver et par sluttelige justeringer, og har den færdige stemme. Fra start til slut har det taget mig en eftermiddag".
Den færdige stemme, Scott afspiller, er milevidt fra den ældre herre vi hørte i starten. Næsten alt menneskeligt er væk, og tilbage er et brølende stykke metal og elektronik.
Vi takker for snakken og bevæger os videre gennem Bioware-kontorets smalle gange, hvor næsten hver væg har smukke tegninger fra spillet, og hen til Jeff Dobson, art director, der vil fortælle os om spillets visuelle side.
Jeff står aldrig stille. I vores snak med ham når vi næsten hele det store kompleks rundt, for at se alle de afdelinger han har en finger med i. Han regerer med fast hånd over 90 medarbejdere, der alle, på en eller anden måde, tager sig af spillets visuelle præsentation. Og oveni dét kommer alle de freelancere, der hyres.
Hans store hold bestemmer udseendet af alt fra et par støvler, du finder i spillet, til udformningen af en hel planet. Det er derfor lettere overraskende, da Jeff henkastet siger, at spillet ikke startede som et Star Wars-spil, men i stedet som ren fantasy. Der var orker og store økser, sværd og mænd med store muskler. "I de tidlige dage var vi meget inspireret af klassisk, sværd-og-trolddom-fantasy. Tegnere som Frank Frazetta," fortæller han. "Da vi begyndte at snakke med LucasArts, føltes det meget naturligt at gå fra dét til Star Wars - hvis du tænker over det, så er Star Wars meget fantasy, med riddere (lys)sværd, prinsesser og (jedi)troldmænd, som det er science fiction."
- SIDE:
- 1
- 2
- Format:PC
- Genre:MMORPG
- Udvikler:Bioware
- Udgiver:EA
- Antal spillere:1
- Antal spillere online:MMO
- Premiere:20 december 2011
- World of Warcraft PC
- Divina PC
- The Elder Scrolls Online Mac/PC
- Star Wars: Knights of the Old Republic PC/Xbox
- Star Wars Galaxies PC
- Aion: Assault on Balaurea PC
- Aion PC
- Mass Effect 2 Multi



























































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









